BAB I
MULTIMEDIA
1.1
PENDAHULUAN
Istilah
multimedia membawa dampak yang luas dalam kehidupan manusia. Seiring dengan
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu cepat, istilah
multimedia semakin popular. Istilah itu tidak hanya merujuk pada topik, materi,
mata pelajaran di sekolah dan mata kuliah di perguruan tinggi, tetapi lebih
dari itu juga merujuk pada bidang keahlian, profesi dan bahkan merujuk pada
perangkat untuk memainkan program tersebut. Oleh karena itu, tidak bisa
dipungkiri bahwa istilah itu kini banyak digunakan di masyarakat.
1.2
PENGERTIAN
MULTIMEDIA
Istilah
secara etimologi berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak atau
jamak dan media berarti sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi seperti
teks, gambar, suara, dan video. Jadi secara istilah multimedia adalah kombinasi
banyak atau beberapa media seperti teks, gambar, suara, vodeo yang digunakan
untuk menyampaikan pesan atau informasi. Pengertian ini memang sangat umum
yakni masih belum secara spesifik menunjukkan bagaimana bentuknya dan bagaimana
proses pembuaannya dan belum juga tersirat apakah dimanipulasi secara digital
atau manual.
Definisi
multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media seperti teks,
gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui
komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam
pengertian ini terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan sinergis. Hal ini
menunjukkan bahwa komponen-komponen multimedia haruslah terpadu atau
terintegrasi dan satu sama lain harus saling mendukung secara sinergis untuk
mencapai tujuan tertentu. Di samping itu, dalam pengertian tersebut mengandung
makna bahwa tiap komponen multimedia harus diolah dan dimanipulasi serta
dipadukan secara digital menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya.
Multimedia
dibuat untuk tujuan tertentu tergantung pemanfaatannya. Mutimedia yang
digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran sehingga
mencapai tujuan pembelajaran tertentu sering disebut dengan multimedia
pembelajaran. Dalam menggunakan aplikasi multimedia itu siswa tentu melakukan
aktivitas atau berinteraksi dengannya misalnya dengan mengklik tombol-tombol
navigasi (next, back, home), mengklik menu, memilih alternatif jawaban, menulis
teks, menggeser objek, dan lain-lain. Aplikasi multimedia seperti itu lazim
disebut dengan multimedia pembelajaran interaktif.
Untuk
menggabungkan berbagai jenis media seperti teks, gambar, suara, video sehingga
menjadi multimedia yang terpadu diperlukan suatu perangkat atau software yang
biasa disebut dengan authoring tools. Software ini memudahkan pengembang multimedia mengelola,
mengedit, menggabungkan berbagai jenis media tersebut dan juga membuat
interaksi pengguna. Beberapa authoring tools yang tersedia di pasaran antara
lain Adobe Flash, Authorware, Director, Lectora serta banyak lagi yang open
source.
Jadi,
keuntungan multimedia antara lain yaitu mudah digunakan, antarmuka intuitif,
immersive experience, interaksi self-paced, retensi lama, pemahaman konten
lebih baik, efektifitas biaya, dan lebih menyenangkan.
1.3
ELEMEN
MULTIMEDIA
Secara
garis besar elemen multimedia dapat digolongkan menjadi dua yakni elemen
multimedia yang tidak berbasis waktu (diskret) dan multimedia yang berbasis waktu (kontinyu).
Contoh
multimedia yang tidak berbasis waktu antara lain yaitu teks dan gambar,
sehingga multimedia ini bersifat statis.
Adapun
dalam multimedia jenis kontinyu, informasi berubah seiring dengan perubahan waktu.
Contoh multimedia jenis kontinyu ini antara lain yaitu animasi, suara dan
video. Semua jenis multimedia ini mempunyai peran yang penting dalam menyajikan
informasi, karena masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Di bawah ini yang termasuk elemen-elemen
multimedia antara lain:
1.
Elemen
Multimedia - TEKS
Teks adalah elemen multimedia yang paling dasar. Teks terdiri atas
gabungan kata yang digunakan untuk mengekspresikan suatu pesan/ informasi.
Pilihan kata yang tepat akan memudahkan menyampaikan pesan kepada pengguna.
Pemanfaatan teks dalam sajian multimedia sangat banyak. Bahkan bisa dikatakan
bahwa hampir setiap produk multimedia pasti mengandung elemen teks. Teks sering
digunakan untuk menyajikan isi, penjelasan, menu, label, caption dan lain-lain.
2.
Elemen
Multimedia - GAMBAR
Gambar adalah images dua dimensi yang dapat dimanipulasi oleh
komputer misalnya berupa foto, grafik, ilustrasi, diagram dan lain-lain. Gambar
bermanfaat untuk visualisasikan konsep verbal atau abstrak. Gambar digunakan
untuk menperjelas penyampaian informasi verbal.
3.
Elemen
Multimedia - SUARA
Suara adalah gelombang yang dibangkitkan oleh benda bergetar dalam
media seperti udara. Benda yang bergetar ini menyebabkan molekul udara merapat
dan merenggang menyebar ke segala arah dan ketika sampai di telinga maka akan
terdengar suara itu. Suara bisa berupa suara manusia (narasi), suara binatang
atau benda lain, musik, efek suara. Suara digunakan untuk memperjelas informasi
teks maupun gambar.
4.
Elemen
Multimedia - ANIMASI
Animasi adalah rangkaian gambar yang bergerak secara urut guna
menyajikan suatu proses tertentu. Animasi merupakan salah satu komponen
multimedia yang menarik dan banyak digunakan untuk menyajikan materi
pembelajaran yang sulit. Animasi merupakan komponen multimedia yang mempunyai
peranan penting dalam membantu peserta didik memahami dan mencerna topik
pembelajaran yang kompleks dan abstrak. Animasi bisa berisi ilusi gerak suatu
proses yang disertai teks penjelasan serta narasi. Melalui animasi, suatu
proses yang panjang dan kompleks dapat disajikan tahap demi tahap, sehingga
mudah dipelajari. Peserta didik dapat pula mendapat gambaran yang nyata ketika
topik pembelajaran yang abstrak divisualisasikan secara sederhana.
5.
Elemen
Multimedia- VIDEO
Video merupakan rekaman kejadian/peristiwa atau proses yang berisi
urutan gambar bergerak disertai suara. Isi video lebih realistik dibanding
animasi. Video membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Video digital kini
menjadi komponen multimedia yang populer karena mudah diolah oleh komputer.
Video digital membutuhkan persyaratan perangkat keras komputer yang tinggi
dalam hal prosesor dan memory serta periperal pendukung.
1.4
PENYAJIAN
MULTIMEDIA
Multimedia
dapat disajikan secara linier maupun non-linier. Multimedia linier menyajikan
materi secara urut (berjalan mulai dari awal secara urut hingga akhir program)
dimana pengguna hanya dapat melakukan interaksi dengan sistem secara minimal
misalnya play, pause, stop, sedangkan pada multimedia non-linier pengguna dapat
berinteraksi secara maksimal sehingga sejalan materi multimedia dapat bercabang
kemana mana maksimal sehingga sejalan materi multimedia dapat bercabang
kemana-mana dan dapat dikontrol sepenuhnya oleh pengguna.
1.5
ALAT
MEMBUAT MULTIMEDIA
Alat yang
digunakan untuk membuat Multimedia yaitu
1.
Authoring
Tools
Authoring tools
digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen multimedia
sehingga menjadi paket multimedia. Beberapa contoh authoring tools antara lain:
1)
Berbasis
Halaman : Ms PowerPoint
2)
Berbasis
Waktu : Adobe Flash, Macromedia
Director
3)
Berbasis
Icon : Adobe Authorware
Fitur-fitur yang lazimnya ada dalam authoring tools anatara lain:
1)
Fitur
Editing dan organizing
2)
Fitur
Programming
3)
Fitur
Interactivity
4)
Fitur
Performance tuning dan Playback
5)
Fitur
Delivery, Cross-Platform dan Internet Playability
2.
Creating-
Editing Tools
Alat ini
digunakan untuk membuat dan mengedit elemen multimedia. Beberapa contoh yang
termasuk dalam alat creating-editing ini antara lain:
1)
Pengolah
gambar bitmap : Adobe Photoshop
2)
Pengolah
gambar vektor : CorelDRAW
3)
Pengolah
suara : Adobe AUDITION
4)
Pengolah
Video : Adobe Premiere
1.6
DISTRIBUSI
MULTIMEDIA
Program
multimedia dapat didistribusikan ke pengguna melalui berbagai cara, diantaranya
:
1.
Compact
Disc/Digital Versatile Disc (CD/DVD)
2.
Kiosk
3.
Internet
4.
Handphone
(Mobile)
1.7
PEMANFAATAN
MULTIMEDIA
Berbagai sektor
yang banyak memanfaatkan multimedia antara lain:
1.
Pendidikan
Pemanfaatan multimedia dalam bidang pendidikan bisa dalam bentuk
Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), elearning, CD Pembelajaran, CD
Tutorial.
2.
Bisnis
Pemanfaatan multimedia dalam bidang bisnis bisa dalam bentuk
Profil, demo produk, iklan, e-cmmerce, dan e-training.
3.
Pariwisata
Pemanfaatan multimedia dlam bidang pariwisata bisa dalam bentuk
peta turis, travel, dan seni pertunjukkan.
4.
Hiburan
Pemanfaatan multimedia dalam bidang hiburan bisa dalam bentuk games
dan film animasi.
5.
Rumah
Tangga
Pemanfaatan multimedia di dalam rumah yangga bisa berupa penggunaan
CD memasak, berkebun, senam dan keterampilan lainnya.
1.8
RINGKASAN
Jadi, multimedia
adalah kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan
lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan elektronik
lain untuk mencapai tujuan tertentu. Pemanfaatan multimedia saat ini sangat
luas mulai dari bidang pendidikan, bisnis, pariwisata, hiburan hingga rumah
tangga. Multimedia dapat disajikan baik secara linier maupun non-linier
tergantung kebutuhan .
BAB
II
PROFESI GURU
Tuntutan
profesionalisme guru adalah salah satu agenda terpenting dalam Sistem
Pendidikan Nasional kita. Berdasarkan modus peraturan pemerintah tentang
Standar Nasional Pendidikan, memaksa setiap pihak yang terlibat dalam sistem
pendidikan untuk mempercepat peningkatan kualitas pembelajaran dan pendidikan
tujuan dilakukan melalui mempersiapkan dan meningkatkan keterampilan guru
profesional dan juga dengan mengelola unsur pendukung pendidikan. Dalam
meningkatkan profesionalisme guru Sekolah Dasar, yang Departemen Pendidikan
telah melakukan ini dengan mempersiapkan kompetensi guru Sekolah Dasar
berdasarkan sebagai pedoman. Hal ini juga digunakan untuk mengukur tingkat
kompetensi guru memiliki. Morever dapat digunakan sebagai pedoman dan
peningkatan profesionalisme guru.
Guru harus
memiliki empat kompetensi dasar yaitu; kompetensi pedagogik, kompetensi
kepribadian, kompetensi sosial dan kompetensi profesional. Kompetensi
profesional guru Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah yaitu:
1) Menguasai materi, struktur, konsep, dan pola pikir keilmuan yang
mendukung mata pelajaran yang diampu,
2) menguasai standar
kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran/bidang pengembangan yang diampu,
3) mengembangkan materi membelajaran yang diampu secara kreatif,
4) mengembangkan keprofesionalan secara berkelanjutan dengan
melakukan tindakan reflektif,
5) memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri.
Profesionalisme guru dapat ditingkat. Upaya-uapaya yang dapat
dilakukan dalam meningakatkan prafesionalisme guru yaitu:
1) membaca buku-buku tentang pendidikan,
2) membaca dan menulis karya ilmiah,
3) mengikuti berita aktual dari media pemberitaan,
4) mengikuti pelatihan,
5) mengikuti KKG,
6) melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dan
7) berpartisipasi aktif dalam organisasi profesional
Alhamdulillah .....
Daftar Pustaka